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(Kapitel 5)
Vertrauensspiele
Tastparcours
Jeweils ein Besucher führt einen anderen einen vorgegebenen
Parcours entlang. Dabei hat der oder die Geführte die Augen
verbunden. An bestimmten Stationen muss er oder sie in ein Gefäß
greifen und fühlen, was drinnen ist.
Zeit: 20 Minuten
Gruppengröße: beliebig
Aufwand Vorbereitung: groß
Um sich führen zu lassen, braucht es Vertrauen
- das soll spürbar werden. Zudem könnte deutlich werden,
was es heißt, auf jemanden angewiesen zu sein. Das gleiche
gilt für die Taststationen: Auch hier braucht es ein Maß
an Vertrauen. Ich kann mich nicht auf mich selbst verlassen, sondern
muss einem anderen glauben.
Zunächst wird natürlich eine große
Anzahl (die Hälfte der erwarteten Besucher) an Augenbinden
gebraucht. Dafür lässt sich bekanntlich allerhand verwenden:
Schals, Tücher oder die professionellen Augenbinden aus der
Business-Class. Dann fehlen noch die Gefäße zum Reingreifen
samt Inhalt. Mehr als fünf sollten es schon sein. Darin könnte
vieles sein, man wird auf die vorhandenen Sachen im Jugendbereich
zurückgreifen können. Dabei sollte im Blick behalten werden,
dass ja möglichst unterschiedliche Tasterlebnisse erzeugt werden
sollen. Ausgangsfragestellung könnte sein, was man für
unterschiedliche Empfindungen mit den Händen wahrnehmen kann.
Nass: eine Schüssel mit Wasser. Fein: feiner Sand. Weich: Watte.
Spitz: ein Tannenzapfen. Kalt: ein Flusskiesel.
Ziel kann auch die Detailwahrnehmung sein: dann
finden sich in den Gefäßen (ungefährliche) Alltagsgegenstände,
in einem z.B. Münzen (und die spannende Frage: um welche Werte
handelt es sich jeweils). Wenn es um Phantasie geht, sollten Gegenstände
gewählt werden, deren haptische Bekanntheit nicht generell
erwartet werden kann, z.B. ein Objektträger fürs Mikroskop,
eine Platine oder ein Keilriemen.
Ein Parcours muss vorher im Gottesdienstraum
aufgebaut werden. Wie er markiert wird, ob mit Pfeilen aus Tonpapier
auf der Erde oder durch Flatterband, hängt von den Räumlichkeiten
ab und von dem, was ohne großen weiteren Aufwand möglich
ist. In jedem Fall müssen die Begleiter wissen, wohin sie andere
Person führen sollen. Ebenfalls müssen die Taststationen
gestellt werden. Die Gefäße sollten möglichst nicht
auf dem Boden stehen, sondern am besten werden sie auf ein kleines
Tischchen gestellt. Es empfiehlt sich, die Töpfe abzudecken,
so dass auch derjenige, der führt, nicht sehen kann, was drin
ist.
Immer zwei Leute tun sich zusammen. Einem werden
die Augen verbunden und der andere muss ihn nun auf dem vorgezeichneten
Parcours führen. An »Taststationen« soll der Geführte
in ein Gefäß greifen und fühlen, was drinnen ist
und wie sich das anfühlt. Jemand aus dem Vorbereitungskreis
steht dazu an der Station, um das Gefäß zu reichen bzw.
um aufzupassen, dass nichts verschüttet wird. Was in den einzelnen
Töpfen wirklich war, wird erst am Ende aufgelöst, denn
zuvor tauschen die beiden Parcourläufer die Rollen.
Eine thematisch interessante Variation: Zum
Thema »Mitgeschöpflichkeit der Tiere« werden für
verschiedene Tierarten anhand von Materialien die Lebensbedingungen
dargestellt - einmal so, wie sie sind, und einmal so, wie sie sein
sollten. Zunächst muss das Tier erraten werden, dessen Konturen
z.B. aus Holz ausgesägt wurden. Dann gibt es für das Schwein
einmal einen Lattenrost zu fühlen (der den Spaltenboden darstellt,
obwohl dieser i.d.R. aus Beton ist) und einmal Stroh. Für das
Huhn gibt es einmal einen Maschendraht für die Käfighaltung
und einmal Sand für die Freilandhaltung zu fühlen. Beim
Fuchs gilt es zunächst eine Falle und dann Moos zu ertasten.
Der Vorbereitungsaufwand für eine solche Aktion ist sehr hoch
(und kann eigentlich nur im Rahmen anderer Projekte, z.B. einer
Jugendgruppe, geleistet werden). Dafür sind die Eindrücke
sehr prägend und die Materialien lassen sich an anderer Stelle
wieder verwenden (Gemeindefest) oder an Interessierte verleihen.
Wenn gleich alle zusammen die Augen verbunden
haben sollen, muss man den Parcours mit einer Leine span-nen, an
der sich dann alle entlanghangeln können. Dazu sollten aber
Leute aus dem Vorbereitungskreis an den kritischen Stellen im Raum
stehen, wo man sich bspw. leicht den Kopf stoßen könnte.
Die Aktion schärft die Sinne und kommt
mehreren Zielen gleichzeitig entgegen.
Bei einem entsprechend großen Vorhaben
könnte die Vorbereitungs-Crew die Lust verlassen.
Pendelspiel
Eine Gruppe bildet einen Kreis. In der Mitte steht jemand mit verbundenen
Augen und lässt sich fallen. Wie ein Pendel sollen ihn die
Teilnehmer im Kreis auf-fangen und wieder in eine andere Richtung
leiten.
Zeit: 10 Minuten
Gruppengröße: Kleingruppen zu 8 bis 12
Aufwand Vorbereitung: keiner
»Blindes« Vertrauen (im positiven
Sinn) soll ein Stück weit erfahrbar werden. Es kostet schon
eine große Überwindung, sich fallen zu lassen und darauf
zu vertrauen, dass einen jemand auffangen wird. Vielleicht gelingt
es, dass sich die Person in der Mitte ganz angstfrei dem Vorgehen
hingeben kann.
Eventuell eine Augenbinde.
Es bilden sich Gruppen von bis zu zwölf
Leuten. Die stellen sich dann im Kreis auf und in ihrer Mitte steht
jeweils einer mit verbundenen Augen. Die Person in der Mitte soll
sich nun zu einer Seite fallen lassen. Wie ein Pendel oder ein Klöppel
in einer Glocke soll sie jetzt von der Gruppe in eine andere Richtung
gelenkt werden. Nach ein paar »Schlägen« wird gewechselt
und jemand anderes kann in die Mitte.
Wenn es gelingen soll, dass wirklich niemand
Angst haben muss und sich voll und ganz der Sache hingeben kann,
dürfen keine Scherze passieren. Wenn Misstrauen aufkommt, kann
man die Aktion vergessen. Der- oder diejenige in der Mitte muss
sich hundertprozentig sicher sein können, gehalten zu werden.
Mindestens in zwei verschiedenen Kontexten lässt
sich die Aktion einsetzen. Dort, wo es allgemein um Vertrauen oder
vielleicht das Thema Freundschaft geht, kann sie als allgemeine
Erfahrungsdimension dienen.
Als zweites wäre die Aktion freilich auch
allegorisch auf das Gottvertrauen zu deuten. Mit dem Psalmwort »Seine
Wahrheit ist Schirm und Schild« (Psalm 91) könnte so
ein Jugendgottesdienst überschrieben sein. Die Botschaft wäre
hier: »Gott ist wie ein Sprungtuch: Wenn du fällst, wird
er dich auffangen. Du kannst nie tiefer fallen, als in Gottes schützende
Hand.«
Bei einer geraden Anzahl von Teilnehmern je
Kreis kann man auch gemeinsam pendeln. Dazu zählen die Teilnehmer
auf 1 und 2 durch. Auf »Kommando« lassen sich dann die
1er nach innen und die 2er nach außen fallen, alle natürlich
händchenhaltend. Macht nur einer nicht mit, gerät das
Ganze aus dem Gleichgewicht. Mit etwas Übung können die
1er und 2er hin und her pendeln.
Vertrauen und auf jemanden angewiesen zu sein,
wird wahrnehmbar.
Die Aktion kann zu Hänseleien und Beleidigungen
führen (»Wer kann die Robbe denn stemmen!«). Zudem
könnte Leuten in den Sinn kommen, sich besonders rücksichtsvoll
fallen zu lassen, beziehungsweis einmal auszutesten, was passiert,
wenn man jemanden nicht auffängt.
Das Gleichgewicht
halten
Jeweils zwei Leute setzen sich Rücken an Rücken, haken
die Arme ineinander und versuchen gemeinsam aufzustehen.
Zeit: 5 Minuten
Gruppengröße: beliebig
Aufwand Vorbereitung: keiner
Ziel ist es, gemeinsam etwas zu stemmen, auch
wenn es nur man selber ist. Dabei sind Absprachen nötig - verbale
und non-verbale, um das Gleichgewicht zwischen beiden zu wahren.
Kurz: Kommunikation ist gefragt.
Die Gottesdienstteilnehmer finden sich zu Pärchen
zusammen, bei denen darauf geachtet werden sollte, dass sie in etwa
gleich groß sind. Die setzen sich nun Rücken an Rücken
und verschränken dabei die Arme. Dann versuchen sie gemeinsam
aufzustehen. Dabei müssen sie das richtige Gleichgewicht herstellen,
damit nicht der eine über den anderen fällt und beide
am Boden liegen. Richtig schwierig wird es dann, wenn drei oder
vier Leute das Gleiche tun und sich in Einklang bringen müssen.
Dabei dürfte in der Regel deutlich werden, woran es gescheitert
ist, sollte es nicht klappen. Das kann und sollte zur Sprache kommen.
Fazit: Wer sich streitet, wird nicht gemeinsam ans Ziel gelangen.
Wer die Aktion meistert, hat wirkliche Teamarbeit
geleistet. Das ist ein doppelter Grund zur Freude und mag zum Klima
beitragen.
Neben der perfekten Teamwork, braucht es natürlich
auch gewisse körperliche Voraussetzungen. Die sind eventuell
nicht bei jedem gegeben. Weniger Sportliche könnten sich also
leicht ausgeschlossen fühlen.
Und sonst?
Aus diesem Bereich gibt es noch viele weitere Spiele, die aber eher
für Jugendgruppen geeignet sind. Räumlich etwas schwierig
ist der beliebte »Gordische Knoten«, bei dem eine möglichst
große Gruppe einen engen Kreis bildet, die Arme in die Mitte
streckt, blind nach irgendwelchen Händen greift und sich so
“verknotet”. Gemeinsam gelingt es eigentlich immer,
ohne die Hände loszulassen, wieder einen Kreis zu bilden (bei
dem einige dann eventuell nach außen schauen).
Andere Spiele, bei denen es speziell um Nähe
geht, sind bisweilen etwas zu intim. So das Spiel, bei dem jeweils
zwei Leute nebeneinander sitzen, sich die Hand aufs Knie legen und
langsam in Richtung Schritt wandern - bis es einem zu viel wird.
(Kein Witz!) Auch eine ähnliche Form, bei dem sich zwei Leute
voreinander hinstellen und langsam aufeinander zugehen, bis es einem
zu nah ist, mag als unangenehm empfunden werden.
Vertrauen ist gut - Kontrolle ist besser? Das
ist die Frage beim Mäxchen-Spiel, einer anderen Art von Vertrauensspiel.
Das geht so: In einem abgedeckten Würfelbecher
werden zwei Würfel geschüttelt, auf den Deckel fallen
gelassen und so betrachtet, dass die anderen die Würfelaugen
nicht sehen können. Gewürfelt werden zweistellige Zahlen,
wobei immer die größere Würfelzahl vorne steht:
2 und 4 Augen ergeben also die Zahl 42, 5 und 1 die Zahl 51 etc.
Der Würfelbecher wandert im Kreis der Mitspielenden. Wer gerade
dran ist, muss eine Zahl würfeln die mindestens um eins größer
ist als die des vorangegangenen Spielers.
Weil das natürlich nicht immer klappt,
muss man ggf. lügen. Blindes Vertrauen auf das, was also jemand
ansagt, ist hier fehl am Platze - falsche Skepsis aber auch. Denn
zweifelt der nächste an der genannten Zahl, wird der Wurf aufgedeckt.
Ist die gewürfelte Zahl tatsächlich kleiner als die des
Vorgängers, bekommt der Schwindler einen Minuspunkt (oder muss
eine von bspw. fünf zuvor ausgegebenen Spielmünzen abgeben).
Ist die Zahl aber tatsächlich höher, bekommt der Zweifler
den Minuspunkt. Dabei darf die genannte Zahl aber kleiner sein als
der tatsächliche Wurf, solange sie größer ist als
die vorgenannte Zahl.
Das macht den Reiz des Spiels aus: Einer beginnt, würfelt -
und nennt, ganz professionell sogar ohne unter den Becher zu schauen
- die Zahl 31. Die Wahrscheinlichkeit, dass er mindestens eine 31
gewürfelt hat, ist verständlicherweise sehr hoch, denn
nur die 11, 21 oder 22 wären noch kleiner. Also wird nicht
gezweifelt, der nächste würfelt, schaut unter den Becher,
und sagt: 32. Sehr unwahrscheinlich, dass das stimmt - aber sehr
wahrscheinlich, dass die Zahl größer und damit die Lüge
erlaubt ist. Wann also stimmt es nicht mehr?
Wie bei all solchen Spielen gibt es eine Menge von tradierten Regelungen.
Standard ist: die Wurfkombination 1 und 2 (also die Zahl 21) heißt
»Mäxchen«, wird immer aufgedeckt und sorgt dafür,
dass der vorangegangene Spieler einen Minuspunkt bekommt und die
Spielrichtung wechselt. Manche Gruppen reihen den Pasch nicht ein,
sondern werten ihn höher: es gilt dann die aufsteigende Folge:
53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11 (Einer-Pasch), 22 (Zweier-Pasch)
etc.
Zu den besonders professionellen Spielarten gehört auch, sich
im Spielerkreis Zeichen zu geben. Da würfelt jemand eine 65,
sagt aber nur »61«. Der nächste würfelt nicht
neu, sondern gibt Deckel und Becher behutsam weiter und sagt »62«.
Wem kann man hier noch trauen?
Soll »Mäxchen« im Jugendgottesdienst gespielt werden,
müssen Kleingruppen zu 6 bis 10 Leuten gebildet werden. Bis
das Spiel von allen verstanden wurde und in Fahrt kommt, vergeht
ein bisschen Zeit - 20 bis 30 Minuten sollten daher einkalkuliert
werden.
Von dieser Spielidee ausgehend kann man eigene
Formen für den Jugendgottesdienst entwickeln. Jeder bekommt
eine kleine Box mit Bonbons. In einer offenen Phase sollen die Boxen
mit anderen Gottesdienstbesuchern getauscht werden.
Klappt das - oder stehen hinterher einige mit leeren oder geringer
gefüllten Boxen da, weil sie den Falschen vertraut haben? Und
versuchen sie ihrerseits, die leere Box gegen eine volle einzutauschen?
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