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(Kapitel 5)

Vertrauensspiele

Tastparcours
Jeweils ein Besucher führt einen anderen einen vorgegebenen Parcours entlang. Dabei hat der oder die Geführte die Augen verbunden. An bestimmten Stationen muss er oder sie in ein Gefäß greifen und fühlen, was drinnen ist.

Zeit: 20 Minuten
Gruppengröße: beliebig
Aufwand Vorbereitung: groß

Um sich führen zu lassen, braucht es Vertrauen - das soll spürbar werden. Zudem könnte deutlich werden, was es heißt, auf jemanden angewiesen zu sein. Das gleiche gilt für die Taststationen: Auch hier braucht es ein Maß an Vertrauen. Ich kann mich nicht auf mich selbst verlassen, sondern muss einem anderen glauben.

Zunächst wird natürlich eine große Anzahl (die Hälfte der erwarteten Besucher) an Augenbinden gebraucht. Dafür lässt sich bekanntlich allerhand verwenden: Schals, Tücher oder die professionellen Augenbinden aus der Business-Class. Dann fehlen noch die Gefäße zum Reingreifen samt Inhalt. Mehr als fünf sollten es schon sein. Darin könnte vieles sein, man wird auf die vorhandenen Sachen im Jugendbereich zurückgreifen können. Dabei sollte im Blick behalten werden, dass ja möglichst unterschiedliche Tasterlebnisse erzeugt werden sollen. Ausgangsfragestellung könnte sein, was man für unterschiedliche Empfindungen mit den Händen wahrnehmen kann. Nass: eine Schüssel mit Wasser. Fein: feiner Sand. Weich: Watte. Spitz: ein Tannenzapfen. Kalt: ein Flusskiesel.

Ziel kann auch die Detailwahrnehmung sein: dann finden sich in den Gefäßen (ungefährliche) Alltagsgegenstände, in einem z.B. Münzen (und die spannende Frage: um welche Werte handelt es sich jeweils). Wenn es um Phantasie geht, sollten Gegenstände gewählt werden, deren haptische Bekanntheit nicht generell erwartet werden kann, z.B. ein Objektträger fürs Mikroskop, eine Platine oder ein Keilriemen.

Ein Parcours muss vorher im Gottesdienstraum aufgebaut werden. Wie er markiert wird, ob mit Pfeilen aus Tonpapier auf der Erde oder durch Flatterband, hängt von den Räumlichkeiten ab und von dem, was ohne großen weiteren Aufwand möglich ist. In jedem Fall müssen die Begleiter wissen, wohin sie andere Person führen sollen. Ebenfalls müssen die Taststationen gestellt werden. Die Gefäße sollten möglichst nicht auf dem Boden stehen, sondern am besten werden sie auf ein kleines Tischchen gestellt. Es empfiehlt sich, die Töpfe abzudecken, so dass auch derjenige, der führt, nicht sehen kann, was drin ist.

Immer zwei Leute tun sich zusammen. Einem werden die Augen verbunden und der andere muss ihn nun auf dem vorgezeichneten Parcours führen. An »Taststationen« soll der Geführte in ein Gefäß greifen und fühlen, was drinnen ist und wie sich das anfühlt. Jemand aus dem Vorbereitungskreis steht dazu an der Station, um das Gefäß zu reichen bzw. um aufzupassen, dass nichts verschüttet wird. Was in den einzelnen Töpfen wirklich war, wird erst am Ende aufgelöst, denn zuvor tauschen die beiden Parcourläufer die Rollen.

Eine thematisch interessante Variation: Zum Thema »Mitgeschöpflichkeit der Tiere« werden für verschiedene Tierarten anhand von Materialien die Lebensbedingungen dargestellt - einmal so, wie sie sind, und einmal so, wie sie sein sollten. Zunächst muss das Tier erraten werden, dessen Konturen z.B. aus Holz ausgesägt wurden. Dann gibt es für das Schwein einmal einen Lattenrost zu fühlen (der den Spaltenboden darstellt, obwohl dieser i.d.R. aus Beton ist) und einmal Stroh. Für das Huhn gibt es einmal einen Maschendraht für die Käfighaltung und einmal Sand für die Freilandhaltung zu fühlen. Beim Fuchs gilt es zunächst eine Falle und dann Moos zu ertasten.
Der Vorbereitungsaufwand für eine solche Aktion ist sehr hoch (und kann eigentlich nur im Rahmen anderer Projekte, z.B. einer Jugendgruppe, geleistet werden). Dafür sind die Eindrücke sehr prägend und die Materialien lassen sich an anderer Stelle wieder verwenden (Gemeindefest) oder an Interessierte verleihen.

Wenn gleich alle zusammen die Augen verbunden haben sollen, muss man den Parcours mit einer Leine span-nen, an der sich dann alle entlanghangeln können. Dazu sollten aber Leute aus dem Vorbereitungskreis an den kritischen Stellen im Raum stehen, wo man sich bspw. leicht den Kopf stoßen könnte.

Die Aktion schärft die Sinne und kommt mehreren Zielen gleichzeitig entgegen.

Bei einem entsprechend großen Vorhaben könnte die Vorbereitungs-Crew die Lust verlassen.

Pendelspiel
Eine Gruppe bildet einen Kreis. In der Mitte steht jemand mit verbundenen Augen und lässt sich fallen. Wie ein Pendel sollen ihn die Teilnehmer im Kreis auf-fangen und wieder in eine andere Richtung leiten.

Zeit: 10 Minuten
Gruppengröße: Kleingruppen zu 8 bis 12
Aufwand Vorbereitung: keiner

»Blindes« Vertrauen (im positiven Sinn) soll ein Stück weit erfahrbar werden. Es kostet schon eine große Überwindung, sich fallen zu lassen und darauf zu vertrauen, dass einen jemand auffangen wird. Vielleicht gelingt es, dass sich die Person in der Mitte ganz angstfrei dem Vorgehen hingeben kann.

Eventuell eine Augenbinde.

Es bilden sich Gruppen von bis zu zwölf Leuten. Die stellen sich dann im Kreis auf und in ihrer Mitte steht jeweils einer mit verbundenen Augen. Die Person in der Mitte soll sich nun zu einer Seite fallen lassen. Wie ein Pendel oder ein Klöppel in einer Glocke soll sie jetzt von der Gruppe in eine andere Richtung gelenkt werden. Nach ein paar »Schlägen« wird gewechselt und jemand anderes kann in die Mitte.

Wenn es gelingen soll, dass wirklich niemand Angst haben muss und sich voll und ganz der Sache hingeben kann, dürfen keine Scherze passieren. Wenn Misstrauen aufkommt, kann man die Aktion vergessen. Der- oder diejenige in der Mitte muss sich hundertprozentig sicher sein können, gehalten zu werden.

Mindestens in zwei verschiedenen Kontexten lässt sich die Aktion einsetzen. Dort, wo es allgemein um Vertrauen oder vielleicht das Thema Freundschaft geht, kann sie als allgemeine Erfahrungsdimension dienen.

Als zweites wäre die Aktion freilich auch allegorisch auf das Gottvertrauen zu deuten. Mit dem Psalmwort »Seine Wahrheit ist Schirm und Schild« (Psalm 91) könnte so ein Jugendgottesdienst überschrieben sein. Die Botschaft wäre hier: »Gott ist wie ein Sprungtuch: Wenn du fällst, wird er dich auffangen. Du kannst nie tiefer fallen, als in Gottes schützende Hand.«

Bei einer geraden Anzahl von Teilnehmern je Kreis kann man auch gemeinsam pendeln. Dazu zählen die Teilnehmer auf 1 und 2 durch. Auf »Kommando« lassen sich dann die 1er nach innen und die 2er nach außen fallen, alle natürlich händchenhaltend. Macht nur einer nicht mit, gerät das Ganze aus dem Gleichgewicht. Mit etwas Übung können die 1er und 2er hin und her pendeln.

Vertrauen und auf jemanden angewiesen zu sein, wird wahrnehmbar.

Die Aktion kann zu Hänseleien und Beleidigungen führen (»Wer kann die Robbe denn stemmen!«). Zudem könnte Leuten in den Sinn kommen, sich besonders rücksichtsvoll fallen zu lassen, beziehungsweis einmal auszutesten, was passiert, wenn man jemanden nicht auffängt.

Das Gleichgewicht halten
Jeweils zwei Leute setzen sich Rücken an Rücken, haken die Arme ineinander und versuchen gemeinsam aufzustehen.

Zeit: 5 Minuten
Gruppengröße: beliebig
Aufwand Vorbereitung: keiner

Ziel ist es, gemeinsam etwas zu stemmen, auch wenn es nur man selber ist. Dabei sind Absprachen nötig - verbale und non-verbale, um das Gleichgewicht zwischen beiden zu wahren. Kurz: Kommunikation ist gefragt.

Die Gottesdienstteilnehmer finden sich zu Pärchen zusammen, bei denen darauf geachtet werden sollte, dass sie in etwa gleich groß sind. Die setzen sich nun Rücken an Rücken und verschränken dabei die Arme. Dann versuchen sie gemeinsam aufzustehen. Dabei müssen sie das richtige Gleichgewicht herstellen, damit nicht der eine über den anderen fällt und beide am Boden liegen. Richtig schwierig wird es dann, wenn drei oder vier Leute das Gleiche tun und sich in Einklang bringen müssen. Dabei dürfte in der Regel deutlich werden, woran es gescheitert ist, sollte es nicht klappen. Das kann und sollte zur Sprache kommen. Fazit: Wer sich streitet, wird nicht gemeinsam ans Ziel gelangen.

Wer die Aktion meistert, hat wirkliche Teamarbeit geleistet. Das ist ein doppelter Grund zur Freude und mag zum Klima beitragen.

Neben der perfekten Teamwork, braucht es natürlich auch gewisse körperliche Voraussetzungen. Die sind eventuell nicht bei jedem gegeben. Weniger Sportliche könnten sich also leicht ausgeschlossen fühlen.

Und sonst?
Aus diesem Bereich gibt es noch viele weitere Spiele, die aber eher für Jugendgruppen geeignet sind. Räumlich etwas schwierig ist der beliebte »Gordische Knoten«, bei dem eine möglichst große Gruppe einen engen Kreis bildet, die Arme in die Mitte streckt, blind nach irgendwelchen Händen greift und sich so “verknotet”. Gemeinsam gelingt es eigentlich immer, ohne die Hände loszulassen, wieder einen Kreis zu bilden (bei dem einige dann eventuell nach außen schauen).

Andere Spiele, bei denen es speziell um Nähe geht, sind bisweilen etwas zu intim. So das Spiel, bei dem jeweils zwei Leute nebeneinander sitzen, sich die Hand aufs Knie legen und langsam in Richtung Schritt wandern - bis es einem zu viel wird. (Kein Witz!) Auch eine ähnliche Form, bei dem sich zwei Leute voreinander hinstellen und langsam aufeinander zugehen, bis es einem zu nah ist, mag als unangenehm empfunden werden.

Vertrauen ist gut - Kontrolle ist besser? Das ist die Frage beim Mäxchen-Spiel, einer anderen Art von Vertrauensspiel.

Das geht so: In einem abgedeckten Würfelbecher werden zwei Würfel geschüttelt, auf den Deckel fallen gelassen und so betrachtet, dass die anderen die Würfelaugen nicht sehen können. Gewürfelt werden zweistellige Zahlen, wobei immer die größere Würfelzahl vorne steht: 2 und 4 Augen ergeben also die Zahl 42, 5 und 1 die Zahl 51 etc.
Der Würfelbecher wandert im Kreis der Mitspielenden. Wer gerade dran ist, muss eine Zahl würfeln die mindestens um eins größer ist als die des vorangegangenen Spielers.

Weil das natürlich nicht immer klappt, muss man ggf. lügen. Blindes Vertrauen auf das, was also jemand ansagt, ist hier fehl am Platze - falsche Skepsis aber auch. Denn zweifelt der nächste an der genannten Zahl, wird der Wurf aufgedeckt. Ist die gewürfelte Zahl tatsächlich kleiner als die des Vorgängers, bekommt der Schwindler einen Minuspunkt (oder muss eine von bspw. fünf zuvor ausgegebenen Spielmünzen abgeben). Ist die Zahl aber tatsächlich höher, bekommt der Zweifler den Minuspunkt. Dabei darf die genannte Zahl aber kleiner sein als der tatsächliche Wurf, solange sie größer ist als die vorgenannte Zahl.
Das macht den Reiz des Spiels aus: Einer beginnt, würfelt - und nennt, ganz professionell sogar ohne unter den Becher zu schauen - die Zahl 31. Die Wahrscheinlichkeit, dass er mindestens eine 31 gewürfelt hat, ist verständlicherweise sehr hoch, denn nur die 11, 21 oder 22 wären noch kleiner. Also wird nicht gezweifelt, der nächste würfelt, schaut unter den Becher, und sagt: 32. Sehr unwahrscheinlich, dass das stimmt - aber sehr wahrscheinlich, dass die Zahl größer und damit die Lüge erlaubt ist. Wann also stimmt es nicht mehr?
Wie bei all solchen Spielen gibt es eine Menge von tradierten Regelungen. Standard ist: die Wurfkombination 1 und 2 (also die Zahl 21) heißt »Mäxchen«, wird immer aufgedeckt und sorgt dafür, dass der vorangegangene Spieler einen Minuspunkt bekommt und die Spielrichtung wechselt. Manche Gruppen reihen den Pasch nicht ein, sondern werten ihn höher: es gilt dann die aufsteigende Folge: 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11 (Einer-Pasch), 22 (Zweier-Pasch) etc.
Zu den besonders professionellen Spielarten gehört auch, sich im Spielerkreis Zeichen zu geben. Da würfelt jemand eine 65, sagt aber nur »61«. Der nächste würfelt nicht neu, sondern gibt Deckel und Becher behutsam weiter und sagt »62«. Wem kann man hier noch trauen?
Soll »Mäxchen« im Jugendgottesdienst gespielt werden, müssen Kleingruppen zu 6 bis 10 Leuten gebildet werden. Bis das Spiel von allen verstanden wurde und in Fahrt kommt, vergeht ein bisschen Zeit - 20 bis 30 Minuten sollten daher einkalkuliert werden.

Von dieser Spielidee ausgehend kann man eigene Formen für den Jugendgottesdienst entwickeln. Jeder bekommt eine kleine Box mit Bonbons. In einer offenen Phase sollen die Boxen mit anderen Gottesdienstbesuchern getauscht werden.
Klappt das - oder stehen hinterher einige mit leeren oder geringer gefüllten Boxen da, weil sie den Falschen vertraut haben? Und versuchen sie ihrerseits, die leere Box gegen eine volle einzutauschen?



Dies ist ein Ausschnitt aus folgendem Buch:

Christoph Urban / Timo Rieg (Hrsg.)
Jugendgottesdienst 2.0
- Ein interaktives Handbuch. Methoden, Module, Komplettentwürfe zur Planung und Durchführung

Das Handbuch für Ehrenamtliche und ihre hauptamtlichen Begleiter, durchweg so erarbeitet, dass ältere Jugendliche selbstständig damit Jugendgottesdienste vorbereiten können.

Tipps und Vorbereitungsmethoden, Organisationshilfen, eigenes Kapitel Beteiligungsaktionen, über 50 komplette Gottesdienstmodule.

"Neue Vorbereitungskreise werden hier genauso brauchbare Ideen finden wie langjährige Mitarbeiter" (Radio Vatikan)

Kaufen bei 288 S., Paperback A5, 2. Aufl., 14.90 EUR
(ISBN 3-928781-02-2)


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